Bagaimana cara mengobati kecanduan internet secara ilmiah?

  
  Kecanduan internet adalah kata yang dikhawatirkan oleh sebagian besar orang tua, dengan nilai jatuh, temperamen buruk, kehilangan penglihatan, sulit tidur, kabur dari rumah, merokok dan minum, kebosanan dan pembolosan, ketidakpedulian pada keluarga, kelemahan kemauan, kecintaan awal pada Internet, dan bahkan serangkaian masalah, dan bahkan ada yang menempuh jalan kejahatan.
  Jika seorang anak di rumah kecanduan Internet, kemungkinan besar orang tua akan menggunakan cara mengajar yang biasa dengan sedikit efek, dan beberapa orang tua yang cemas mungkin mengirim anak-anak mereka ke apa yang disebut sekolah kecanduan Internet, diperkirakan banyak dari sekolah-sekolah ini mencari untung, kemampuan dan kualifikasi beberapa guru yang disebut di dalamnya dapat dibayangkan, media terus meledakkan insiden kematian remaja yang penuh kekerasan di sekolah-sekolah kecanduan Internet, saat yang telah menimbulkan keprihatinan luas di masyarakat.
  Baru-baru ini, sebuah survei kuesioner yang dilakukan oleh Capital Internet Association terhadap 4005 remaja di kota tersebut menemukan bahwa 53% anak-anak memilih untuk online sepulang sekolah, dengan game online (46,7%) menduduki peringkat pertama dalam perilaku online siswa sekolah menengah. Survei lain juga menunjukkan bahwa 80,68% siswa sekolah menengah di Guangzhou mulai mengakses game online sejak sekolah dasar atau bahkan pada usia dini, dan lebih dari 60,1% siswa sekolah menengah adalah pemain berpengalaman selama lebih dari tiga tahun.
  Menurut laporan penelitian ketiga dari Asosiasi Internet Pemuda China tentang kecanduan Internet, saat ini, 14,1% pengguna Internet kaum muda perkotaan di China mengalami kecanduan Internet, dengan jumlah kaum muda sekitar 240,402 juta. Di antara kaum muda yang tidak kecanduan internet di daerah perkotaan, sekitar 12,7% dari mereka cenderung kecanduan internet, berjumlah sekitar 18,58 juta. Di antara mereka, proporsi kecanduan internet tertinggi di antara pengguna internet muda berusia 18-23 tahun (15,6%), diikuti oleh mereka yang berusia 24-29 tahun (14,6%) dan mereka yang berusia 13-17 tahun (14,3%). Menanggapi situasi kecanduan internet saat ini di Cina, Dong Guangheng dkk. dari Sekolah Psikologi, Zhejiang Normal University menerbitkan tinjauan model perilaku kognitif kecanduan game online, yang baru-baru ini diterbitkan di Journal of Psychiatric Research dan disusun di bawah ini oleh Clove Psychiatric Channel.
  Berdasarkan model kecanduan narkoba dan literatur yang ada tentang gangguan permainan online (IGD), penulis mengusulkan model perilaku kognitif-kognitif yang dikonseptualisasikan dari IGD yang berfokus pada tiga domain dan perannya dalam perilaku adiktif. Ketiga domain ini termasuk dorongan motivasi yang terkait dengan pencarian hadiah dan pengurangan stres, kontrol perilaku yang terkait dengan penghambatan eksekutif, dan keputusan pertukaran yang melibatkan keterlibatan dalam perilaku yang termotivasi. Berdasarkan model ini, penulis mengusulkan bagaimana terapi perilaku dapat menargetkan ketiga domain ini dalam IGD.
  1. Latar Belakang
  Kecanduan internet (IAD, atau kecanduan internet) atau penggunaan Internet yang bermasalah telah diusulkan sebagai diagnosis psikiatris dan telah dipelajari selama lebih dari 10
selama lebih dari 10 tahun. Namun, definisi standar dari gangguan ini masih kontroversial hingga saat ini. Meskipun tidak ada kriteria diagnostik formal untuk kondisi mental yang ditandai dengan penggunaan berlebihan ini, pola gangguan penggunaan internet yang berlebihan telah dimasukkan dalam DSM-IV. Komite DSM-5 mempertimbangkan penggunaan zat dan kecanduan sebagai kriteria untuk produksi IGD, suatu kondisi yang juga dijelaskan dalam DSM-5.
  Mengingat perubahan terbaru dalam DSM, partisipasi berlebihan dalam game online, kecanduan game online, dan kecanduan game online patologis akan dibahas dalam makalah ini, meskipun diakui bahwa istilah dan diagnosis mungkin ambigu dan bahwa kriteria saat ini untuk IGD belum diperiksa secara sistematis. Tidak seperti kecanduan narkoba atau penyalahgunaan zat, IAD atau IGD tidak melibatkan asupan bahan kimia atau zat, meskipun penggunaan internet yang berlebihan dapat menyebabkan ketergantungan fisik yang mirip dengan kecanduan lainnya.
  Namun, pengamatan ini menunjukkan bahwa pengalaman online seseorang di internet dapat mengubah struktur dan fungsi otak mereka, serta proses kognitif yang terkait. Meskipun telah disarankan bahwa penggunaan internet yang berlebihan dapat melibatkan setidaknya 3 subtipe yang terkait dengan game online, perhatian seksual dan email/pesan teks dan subtipe lain yang mungkin ada (misalnya melibatkan jenis perilaku, jejaring sosial, atau motivasi lain yang dapat membentuk penggunaan internet, seperti yang terkait dengan penguatan positif atau negatif).
  Sementara pekerjaan lebih lanjut diperlukan untuk mengidentifikasi subtipe yang bermakna secara klinis, sebuah model yang menggambarkan domain kognitif, keterkaitan domain kognitif, dan bagaimana domain kognitif ini dapat ditargetkan untuk mengobati IGD dan sangat membantu dalam penelitian terkait. Karakteristik yang tepat yang dapat menyebabkan penggunaan jaringan yang berlebihan atau kompulsif pada beberapa individu masih belum diatasi. IGD mungkin didorong oleh pengalaman yang melibatkan emosi yang intens. Pengalaman perilaku yang sering dan berulang ini dapat mengubah struktur dan fungsi otak dalam proses kognitif yang berpotensi spesifik.
  Dalam makalah ini, penulis menyajikan model perilaku kognitif IGD berdasarkan literatur yang ada. Meskipun hanya beberapa penelitian yang meneliti efektivitas dan tolerabilitas perawatan farmakologis untuk IGD, pengobatan IGD dapat dipertimbangkan dalam hal proses psikologis atau kognitif sebagai target potensial untuk intervensi farmakologis atau perilaku. Berdasarkan model perilaku-kognitif yang diusulkan, penulis membahas kemungkinan pengobatan untuk IGD, dengan fokus pada terapi perilaku.
  2. Model Perilaku Kognitif IGD
  Bagian utama dari kecanduan melibatkan pencarian imbalan. Misalnya, model hadiah sentral berfokus pada kesenangan penggunaan narkoba, menunjukkan bahwa narkoba dapat ‘membajak’ sirkuit hadiah otak. Model kecanduan narkoba, di sisi lain, menunjukkan bahwa ada perbedaan antara ‘menyukai’ narkoba dan ‘menginginkannya’. Sebuah ‘model sindrom defisit hadiah’ berhipotesis bahwa individu yang kecanduan terlibat dalam perilaku adiktif untuk mengimbangi berkurangnya sinyal hadiah di jalur dopamin limbik otak tengah.
  Model penguatan negatif menunjukkan bahwa mengurangi keadaan permusuhan (misalnya, stres yang terkait) dapat mendorong individu untuk terlibat dalam perilaku adiktif. Model yang berfokus pada motivasi mengusulkan bahwa kecanduan dapat dianggap sebagai gangguan motivasi yang salah arah dari kecanduan penggunaan narkoba. Model ini dan model lainnya menunjukkan bahwa gangguan kontrol eksekutif yang mengatur perilaku yang didorong oleh motivasi dapat membuat individu terlibat dalam keputusan perilaku yang membuat ketagihan.
  Seperti halnya model kecanduan narkoba, para penulis menyarankan bahwa perilaku yang didorong oleh motivasi yang terkait dengan pencarian hadiah dapat menyebabkan IGD dan bahwa gangguan kontrol eksekutif atas perilaku yang didorong oleh motivasi dapat menyebabkan individu terlibat dalam keputusan perilaku yang membuat ketagihan. Pada Gambar 1, penulis memberi label kemungkinan terapi yang ditargetkan yang juga akan disebutkan di bawah ini (meskipun hubungan dalam gambar ini sebagian besar masih belum teruji). Namun demikian, model yang diusulkan ini disajikan untuk memberikan dasar teoretis untuk memvalidasi studi mekanistik dan perkembangan terapi dalam IGD.
  2.1 Hadiah dan motivasi dalam IGD
  Mengingat peran proses penghargaan dalam perilaku dan kecanduan narkoba, para peneliti telah menyelidiki sensitivitas hadiah dalam IGD. Dengan melakukan tugas menebak, penelitian ini menemukan bahwa individu dengan IGD mengalami peningkatan sensitivitas hadiah dan penurunan sensitivitas gesekan yang moderat, sensitivitas kemenangan yang ekstrem dan sensitivitas situasi kegagalan. Sensitivitas hadiah IGD yang ditingkatkan mungkin didasarkan pada keinginan untuk menggunakan internet, yang pada gilirannya memotivasi individu untuk terlibat dalam permainan online yang lebih lama. Dengan cara ini, sensitivitas hadiah yang ditingkatkan dan sensitivitas gesekan yang berkurang dapat menyebabkan individu mengembangkan IGD.
  2.2 Kontrol eksekutif: keinginan fisiologis yang terhambat dan batasan penggunaan internet yang berlebihan
  Tes Go / No-Go, efek Stroop dan tugas Switching masing-masing menunjukkan kecenderungan atau kapasitas yang berkurang untuk penghambatan respons dan kontrol kognitif pada individu dengan IGD. Kelompok IGD berkinerja lebih buruk dalam tugas pengalihan game relatif terhadap mereka yang tidak merespons rangsangan game online, dan kecenderungan untuk merespons ini dipengaruhi oleh rangsangan yang terkait dengan game online di Web.
  Temuan ini menunjukkan bahwa bias kognitif mirip dengan kondisi kecanduan lainnya dan, yang penting, bahwa itu mungkin melibatkan perubahan pergeseran stereotip dalam perilaku kompulsif yang membuat ketagihan. pergeseran stereotip dan defisit dalam kontrol kognitif di IGD mungkin terkait dengan pemrosesan sirkuit saraf yang tidak efisien untuk proses-proses ini, yang konsisten dengan temuan tentang tingkat keparahan kecanduan jaringan saraf.
  Secara keseluruhan, temuan yang tersedia menunjukkan bahwa perhatian, penghambatan respons, dan pemrosesan saraf ketahanan perilaku pada individu dengan IGD terkait dengan tingkat keparahan IGD, namun, sejauh mana temuan ini dapat mencerminkan faktor kerentanan atau fungsi saraf pada IGD (terjadi pada tahap perkembangan IGD), hingga saat ini, tidak jelas.
  2,3 Pengambilan keputusan: mengukur kesenangan jangka pendek versus hasil negatif jangka panjang
  Tidak dapat berpartisipasi secara berlebihan dalam kegiatan rekreasi karena berkurangnya kemampuan kognitif atau kemauan untuk melakukannya dapat menyebabkan perkembangan berbagai masalah klinis, termasuk gangguan kecanduan, seperti perjudian dan gangguan penyalahgunaan zat.
  Penelitian telah menunjukkan bahwa aktivitas area otak fungsional meningkat secara lokal pada individu dengan IGD ketika melakukan tugas pengambilan keputusan. Data penelitian juga menunjukkan bahwa individu dengan IGD mengalami penurunan aktivitas di area otak fungsional ketika membuat keputusan di masa depan. Individu dengan IGD mungkin menunjukkan kurangnya pandangan ke masa depan ketika membuat keputusan untuk terlibat dalam pengalaman yang langsung bermanfaat (misalnya game online) dan hasil negatif jangka panjang (misalnya menghabiskan banyak waktu untuk bermain game online alih-alih menggunakannya untuk rencana karier mereka).
  Pengambilan keputusan bisa dibilang sebagai ‘pos pemeriksaan’ terakhir untuk terlibat dalam perilaku adiktif sebelum perilaku tersebut terjadi. Oleh karena itu, penelitian di masa depan harus menentukan sejauh mana defisit pengambilan keputusan dapat berkembang menjadi IGD dan apakah kapasitas pengambilan keputusan terganggu selama perkembangan IGD.
  2.4 Interaksi antara domain kognitif
  Peningkatan pengalaman kemenangan dan kesenangan dapat meningkatkan keinginan untuk bermain online untuk individu dengan IGD. Pada saat yang sama, gangguan dalam kontrol eksekutif dapat menyebabkan individu dengan IGD memiliki kontrol yang lebih kecil terhadap keinginan, dan gangguan tersebut dapat memungkinkan individu untuk mendikte tuntutan, keinginan, atau keinginan, dan mengarah pada penggunaan online yang berlebihan.
  Mekanisme yang tidak seimbang ini dapat mendorong individu dengan IGD untuk membuat keputusan perilaku yang merugikan, menyebabkan individu hanya mencari kesenangan sesaat daripada memaksimalkan manfaat jangka panjang. Perilaku mencari hadiah dengan demikian dapat diperkuat melalui pengalaman online jangka pendek, dan ini selanjutnya dapat mengganggu fungsi kontrol eksekutif individu dengan IGD, yang mengarah ke lingkaran setan perilaku online yang membuat ketagihan.
  3. Implikasi klinis
  Sejumlah kategori intervensi perilaku kini telah terbukti efektif dalam pengobatan perjudian dan atau kecanduan narkoba melalui intervensi uji coba terkontrol secara acak yang dapat mengubah proses pemrosesan keputusan individu yang berfokus pada manajemen tujuan tertimbang di masa depan.
  Selain itu, ada perawatan lain yang pada awalnya mendukung kecanduan, serta dukungan untuk terapi domain kognitif yang ditargetkan untuk memfasilitasi pengelolaan perilaku kecanduan. Sebagai contoh, terapi berpikir positif, yang meningkatkan suasana hati dan mengurangi stres, telah terbukti mendukung pengobatan kecanduan narkoba, dan pendekatan ini sangat efektif untuk individu yang perilakunya didorong oleh motivasi penguatan negatif. Dengan model perilaku kognitif yang diusulkan untuk IGD dan perawatan berbasis bukti untuk kecanduan narkoba dan pengurangan stres, perawatan yang berpotensi efektif untuk IGD dapat menargetkan satu atau lebih domain kognitif berikut.
  (1) menekan keinginan untuk bermain game atau menggunakan Internet secara berlebihan; (2) meningkatkan kemampuan kognitif untuk menghambat perilaku yang terlibat dalam penggunaan Internet; dan (3) mengatasi kurangnya pengambilan keputusan yang diskriminatif karena kesenangan sementara dengan menekankan tujuan jangka panjang. Perlu dicatat bahwa data yang terbatas dari uji klinis acak harus menentukan sejauh mana perawatan ini dapat mendukung pengobatan IGD atau, sebagai alternatif, bagaimana bahan aktif obat dapat bekerja untuk pengobatan IGD atau model yang diusulkan.
  3.1 Terapi perilaku kognitif (CBT)
  CBT adalah salah satu dari sedikit terapi yang didukung secara empiris yang merupakan pengobatan yang efektif untuk berbagai gangguan penggunaan narkoba. Penelitian menunjukkan bahwa ‘bahan aktif’ CBT yang diakui dapat berperan dalam kontrol eksekutif perilaku, mengingat bahwa akuisisi jenis keterampilan dalam CBT dikaitkan dengan hasil jangka panjang yang lebih baik. CBT sekarang umum digunakan dalam pengobatan IGD karena manfaatnya, termasuk membantu individu dengan IGD untuk meningkatkan kontrol penghambatan, mengidentifikasi kognisi maladaptif, dan menggunakan pengambilan keputusan yang lebih adaptif.
  Namun, tidak seperti CBT untuk kecanduan narkoba, tidak ada penelitian hingga saat ini yang telah mengkonfirmasi kemanjuran CBT untuk IGD, juga tidak ada protokol pengobatan manual yang secara sistematis mengevaluasi pengobatan IGD dalam uji klinis secara acak. Oleh karena itu, penelitian di masa depan di bidang ini masih harus dieksplorasi.
  3.2 Terapi Peningkatan Kognitif (CET)
  Individu dengan IGD sering kali muncul dengan defisit kognitif yang terkait dengan peningkatan impulsif, gangguan kontrol kognitif, dan kurangnya fleksibilitas kognitif. CET sering kali melibatkan latihan tugas-tugas kognitif yang berulang-ulang, termasuk: pemecahan masalah, penghambatan respons, pelacakan visual, dan keterampilan diskriminasi. Beberapa jam latihan CET per minggu selama beberapa bulan dapat secara signifikan meningkatkan impulsif dan menunda diskon pada individu yang terangsang, dan strategi serupa perlu dipertimbangkan untuk fungsi kognitif individu dengan IGD.
  3.3 Modifikasi bias kognitif (CBM)
  CBM telah terbukti efektif dalam mengobati individu dengan IGD yang memiliki bias atensi terhadap penggunaan internet, dan perawatan yang menargetkan bias atensi ini mungkin efektif dalam mengobati individu dengan IGD. CBM terutama menargetkan proses yang tidak disadari atau implisit seperti bias atensi dan bias sikap. Selain itu, CBM telah efektif dalam pengobatan gangguan penggunaan alkohol dan gangguan kejiwaan lainnya, tetapi penelitian lebih lanjut diperlukan untuk menentukan apakah CBM efektif dalam pengobatan IGD.
  3.4 Pengurangan Stres Positif (MBSR)
  Stres sangat terkait dengan IGD, sehingga intervensi seperti MBSR yang menargetkan pengurangan stres mungkin berguna dalam pengobatan IGD. Di sisi lain, stres juga dikaitkan dengan perilaku adiktif pada wanita, sehingga MBSR mungkin juga sangat relevan untuk wanita dengan IGD, tetapi hipotesis ini perlu diuji.
  3,5 Pengobatan gabungan
  Studi pengobatan awal menunjukkan bahwa kombinasi dari berbagai bentuk (misalnya kelompok, individu, terapi keluarga, dan intervensi berbasis sekolah) dari berbagai psikoterapi mungkin lebih efektif daripada terapi tunggal, misalnya CBT, CBM, CET, dan / atau MBSR. Selain itu, kombinasi terapi perilaku dan farmakologis juga perlu dipertimbangkan dan diuji dalam uji klinis secara acak.
  4. Kesimpulan
  Penelitian terbaru telah menunjukkan perbedaan neurokognitif antara individu dengan dan tanpa IGD. individu dengan IGD memiliki beberapa karakteristik kecanduan narkoba termasuk: peningkatan impulsif, kurangnya fleksibilitas kognitif, dan bias atensi. Namun, sejauh mana karakteristik ini mencerminkan pemicu IGD yang sudah ada sebelumnya, pemicu yang muncul dari game online yang berlebihan, atau keduanya, masih belum jelas. Meskipun data dari penelitian tentang kecanduan zat menunjukkan bahwa kedua penyebab ini relevan.
  Namun, validasi langsung dari kemungkinan-kemungkinan ini untuk IGD masih diperlukan, dan dapat dicapai melalui studi longitudinal. Model ini juga akan menjadi lebih disempurnakan dari waktu ke waktu seiring dengan semakin banyaknya data yang valid yang tersedia. Meskipun demikian, temuan penelitian yang ada menunjukkan bahwa model teoritis IGD dan domain kognitif tertentu mungkin telah menargetkan psikoterapi tertentu. Penelitian di masa depan juga harus memeriksa efektivitas pengobatan IGD sebagai jenis psikoterapi dan menyelidiki fungsi kognitif spesifik yang dapat meningkatkan pengobatan individu dengan IGD.